dota2 7.0更新 dota2 7.0改动

Dota2新版本所有天赋被削弱20%,网友吐槽太敷衍,你有何改动建议

我个人是挺喜欢天赋系统的,但是天赋带来的属性太杂太乱,我是希望天赋能与英雄自身的技能挂钩,就像A帐效果般嵌入其中,而不是血量 护甲 攻击 攻速 移速之类简单粗暴的提升。

dota2在7.26b关于天赋的修改可以说是天赋系统大改的前奏,天赋系统出现以来问题不断,大改也是合情合理,现在就这个改动问题提一下自己的看法和建议,也欢迎大家来讨论。

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建议一:10级天赋取消

天赋原本的作用是替代黄点,这个改变本身是值得鼓励的,因为黄点是全属性加成,对于不同的英雄而言全属性加成的作用是不一样的,全属性加成只会增加这些英雄的差距,而天赋可以做到因地制宜,不同的英雄提供不同的加成效果,可以最大程度的保证平衡度,同时还能增加游戏多样性,但问题是10级的天赋加的太早了,之前dota2节奏过快的问题,是一个综合因素影响的,而10级天赋恰恰是其中最关键的影响之一。
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dota2是竞技游戏,而竞技游戏通常都有这样的特点,那就是优势滚雪球,一步领先步步领先,当然这个设计是正常且合理的,否则就没人从一开始就认真打了,不过这个设计也要有所限制,否则游戏从对线期结束就没有悬念了,因此这是一个需要反复考量的平衡点,而10级天赋显然大大提升了这个方面的平衡难度,因为优势的一方抢先来到10级,就很可能立刻通过10级天赋把前期的优势无条件进一步扩大,这也是为什么现在会出现一下子削掉20%的数值这种做法,这样削之后,由于10级天赋的性价比太低,大部分人就只会正常点技能,相当于去掉了10级天赋在前期的影响,那样的话不如直接取消10级天赋。

建议二:天赋仅影响技能效果,不再提供属性加成

dota2中已经有各种装备提供各种属性,如果这个英雄需要某一种属性,应该是通过相应的装备来提供支持,而不是天赋,就是说天赋和装备的作用混杂在一起也是导致天赋系统问题过多的原因,天赋是用经验来换取的,装备是用金钱来换取的,两个系统应该各走各的路。
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天赋系统和装备系统混在一起的弊病很多,装备的某样属性如果修改,天赋对这个属性的加成就必须一并修改,例如对移动速度的修改,所有装备在百分比和固定移速上改来改去,而天赋上的移动速度必然要一并修改,否则在装备的影响下就会扩大不平衡的移速效果,而由于不同的英雄不同等级的天赋移速加成又各有不同,导致大大增加修改难度,因为现在也在大幅修改装备属性,所以v社把天赋大幅削弱,数值变小了,这样就能减少装备修改对天赋的影响,但与其这样随意的修改不如直接把两套系统并行,各自对各自的领域进行提升。

建议三:取消30级全天赋效果,增加天赋分支选择

30级全天赋效果是为了防止过长的比赛时间,让到达30级的一方可以通过天赋的提升来终结比赛,但拖入后期并僵持不下的情况很复杂,前中期的天赋强度根本不够,真正有用的只有20级、25级的天赋,但这些天赋本来也是可以选择的一支,本质上是你曾经放弃了的选择,强度也是有限的,所以用这个方式提升自身实力来终结比赛效果并不好,而且还会让天赋的设计受限制,必须设计成可以全选的效果,本身也压制了天赋的后期强度。

dota1 7.0版本介绍

dota1 7.0版本介绍:相对于之前的版本,有4个最大的改动:1.增加了天赋树,这个改动主要是为了给有实力的玩家拉开差距用的。2.野区有了很大的改动,野区经济有所削弱,刺激玩家参战,而不是埋头苦刷。3.新增加了很多建筑,有利于中单和劣势路赖线。4.地形也有了相当大的改动,地形更为复杂,有利于抓人。

总结:总体上来说,这次改动很有新意,刺激加快gank节奏。

你认为Dota2 7.07版本最重要的改动是哪些

我认为冰蛙在新版本的改动主要是围绕着兵线为核心,加强对线期的拼杀。以护甲和属性改动为基础,突出装备、天赋的重要性,更加强调中期发育以及gank与反gank。

(一)线

线的内容简化来说就是三方面,位置、金钱、经验,围绕线7.07的改动整理如下:

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在打野效率不断被打压的同时,线上的资源越来越优质,占线能力强或者保人能力强,有恢复补给能力的辅助势必会热门起来。同时,赏金符靠近兵线且两个符距离很近,极大方便线上辅助在保人同时吃符,围绕两个赏金符的争斗在对线期会极为激烈,使得辅助很多时候无暇游走。

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更为重要的是下面这些改动:

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对线期基础英雄击杀经验奖励被极大削弱,换言之初期游走的收益被大大降低。一个频繁游走中路的辅助,即使杀了两个人等级也可能没有一直占线拉野的辅助高,实际上弱化了4号位自由人的属性,(特别是中路地形被改窄,游走中路难度增加)相比之下不论是压制对面劣势路还是帮助己方劣势路的团队收益都会更高。

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