风暴英雄地图 风暴英雄

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风暴英雄发行时间

《风暴英雄》发行阶段:

2015年5月20日公测

2015年6月3日正式上线

2017年4月26日风暴英雄2.0上线

《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。

游戏中的英雄角色主要来自于暴雪四大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》。它是一款道具收费的游戏,与《星际争霸Ⅱ》基于同一引擎开发。

《风暴英雄》不重视个人吗

这还用说吗?团队里每个人都很重要,但是心里装着团队和只装着B的人绝对是两种队友,风暴其实也不是弱化个人,只是团队效率更高更强,一般不会出现传统推塔游戏那样,一个玩家装备起来了单挑两三个都没压力的情况。想好好打个团战玩风暴英雄就对了,不用把精力放在补兵出装打钱装比上,玩医生也可以用自己的实力凯瑞队友,不会让你qwer没了只剩下卖肉的价值。

    关于这个问题,我想先解释一下怎样叫个人,所谓个人,就是俗称“滚雪球”的制胜模式,在其他类DOTA游戏中,金钱作为游戏中及其重要的资源,击杀敌人可以获得金钱,并且让敌人损失打钱的机会,紧接着利用购买装备带来属性压制,进一步压缩敌人的打钱空间,最后一击制胜。

风暴英雄地图 风暴英雄-第1张图片-随然AIR主题

  注意这里我说的“个人”“滚雪球”的前提是金钱带来的属性优势,即“击杀=属性高”,所谓个人凯瑞,就是这个模型失控的结果,对于玩家而言,你可以体验“神挡杀神,佛挡杀佛”的快感,但是从游戏设计的角度来讲失控模型膨胀是失败的,这种虐杀的快感是扭曲的,但是玩家喜欢。

  暴雪从来都是一个好的设计师,但是他不是一个好玩家,它的失败之处便是没有看见这种“滚雪球”效应带来的正面意义。好在在2.0后,暴雪补充了任务系统,就个人而言我认为任务系统远比金钱系统优越。

  原因如下:

  1. 任务系统帮助了新手理解这个英雄的玩法(比如祖尔金就是A人)

  2. 任务系统刺激了团战的爆发(更早完成任务会有属性上的优势,比如克尔苏加德的被动加75%伤害)

  3. 任务系统将玩家对英雄的熟练度做了区分(玩的好不好,看任务进度)

  4. 支持个人带动团队,但属性始终可控,不会出现爆炸性的“滚雪球”

《风暴英雄》不火的原因是什么

那个什么游戏产品经理根本没玩过就来瞎扯,真的是拉低了游戏行业的水平。

优点:

1.英雄和技能的平衡性。

这一点风暴做的不错,和dota类似有明显的英雄和技能克制关系,由于地图机制的原因,大部分英雄都会有出场机会,这点比lol好

2.随机地图,地图机制

这个机制对新手并不友好,由于地图的不同,强势英雄和配套阵容与打法都会改变,需要多大去适应,需要强调的是天梯局是先定地图再选英雄的。

3.天赋系统,移除装备

这点可以算是风暴的核心理念,将个人优势转化为团队优势,更强调团队的配合,而天赋系统可以让玩家根据局势选择适合的成长路线

4.套路的多样性

带线,打团,机制都可以获得胜利,丰富了战术的多样性

没腾讯社交平台是一点

还有就是游戏界面太low,感觉在玩手游

没有LOL竞技的简洁感以及刀塔2的史诗感

可视的范围太小,不大气

暴雪把暗黑3和风暴英雄做的太卡通了

缺少男人的硬气,

以及地图太多,花里胡哨,找不到一个核心地图,缺少代表性,过分的脱离moba游戏

暴白可能又不乐意了,我认为hots就是个模仿lol的游戏,不是指具体游戏内容,而是指游戏内容外的所有。主要有两点:付费模式可以说完全照搬lol,设计理念也是照搬lol(这里指的是在前作基础上更加精简)。

商城照搬,典型的搬石头砸自己的脚,101的定价相对比较科学,玩家基本上在玩腻一个解锁英雄之前都可以攒够金币解锁下一个英雄,而且解锁的英雄是可以退款的,英雄价格的变化,有明确的计划,提前向玩家公布。风暴?金币获取比101少,英雄却贵的多,玩家不得不继续玩这些已经不想玩的英雄为了凑够金币购买新英雄。最滑稽的还是新英雄首周涨价,101是6300变为7800,伟大的风暴依葫芦画瓢,由10000变为15000…


风暴英雄地图 风暴英雄-第2张图片-随然AIR主题

然后谈到设计理念,101通过精简dota,取其精华,舍弃糟粕,最终大获成功,完全吊打dota2。风暴也想沿用这个理念,遗憾的是,他们看来没有找到需要改进的地方,反而画蛇添足,取消掉了一些堪称moba游戏的关键元素(金钱,装备,独立等级等),所以到目前为止,一败涂地,苟延残喘。风暴的失败,也是暴雪目前变化趋势的缩影